Creational patterns

Prototype

Задає види створюваних об’єктів за допомогою екземпляра-прототипу і створює нові об’єкти шляхом копіювання цього прототипу. Це єдиний шаблон з серії Породжуючих, котрий для створення нових об’єктів використовує не явне інстанціювання (ключове слово new), а клонування.

When should be used:

  • система не повинна залежати від способу створення та реалізації об’єктів, які до неї входять;

  • класи, які породжуються, визначаються під час виконання програми, наприклад, за допомогою динамічного завантаження;

  • бажано уникнути успадкування створювача об’єкта (тоді “Прототип” є конкуретном “Абстрактної фабрики”);

  • екземпляри класу можуть знаходитися в одному зі станів, кількість яких є невеликою. Тому може бути зручніше встановити відповідну кількість прототипів та клонувати їх, а не створювати об’єкт кожного разу в потрібному стані;

  • створення об’єкта заново (new + встановлення значень полів) є “дорогим”.

Prototype — визначає інтерфейс для клонування самого себе;

ConcretePrototype — реалізує операцію клонування самого себе;

Client — створює новий об’єкт, звертаючись до прототипу з запитом клонувати себе, потім, користуючись його інтерфейсом, виконує з отриманим клоном потрібні маніпуляції.

Factory method

визначає інтерфейс для створення об’єкта, але рішення про те, який саме об’єкт створювати, залишає за підкласами. Таким чином, «Фабричний метод» дозволяє класу делегувати дію інстанціювання підкласам.

Це шаблон рівні класу, а не об’єкта!

Відомий ще під назвою “Віртуальний конструктор (Virtual Constructor)”.

Шаблон “Фабричний метод” часто застосовується в інструментальних бібліотеках і каркасах.

When should be used:

  • класу наперед невідомо, об’єкти яких класів йому потрібно створювати, оскільки планується багато різних варіантів функціонування;

  • клас спроектовано таким чином, щоб специфікація породжуваного об’єкту визначається тільки в нащадках;

  • клас делегує свої обов’язки одному з декількох допоміжних підкласів і планується локалізувати знання про те, який клас приймає ці обов’язки на себе;

  • це дозволяє використовувати у коді програми не специфічні класи, а маніпулювати абстрактними об’єктами на більш високому рівні.

Product — продукт, абстрактний клас; визначає інтерфейс об’єктів, створюваних фабричним методом;

ConcreteProduct — конкретний продукт, клас; реалізує інтерфейс Product;

Creator — творець; оголошує фабричний метод, що повертає об’єкт типу Product; може викликати реалізацію за замовчанням Фабричного методу, який повертає об’єкт ConcreteProduct; може викликати Фабричний метод для створення об’єкту Product;

ConcreteCreator —конкретний творець; заміщує фабричний метод, що повертає об’єкт ConcreteProduct.

Abstract Factory

Дозволяє змінювати поведінку системи, варіюючи створювані об’єкти, але при цьому залишаючи незмінніми інтерфейси. Надає інтерфейс для створення сімейств взаємнопов’язаних або незалежних об’єктів, не визначаючи при цьому їх конкретних класів.

When should be used:

  • система не повинна залежати від того, яким чином створюються, компонуються та подаються вхідні об’єкти;

  • конкретний варіант бажаної поведінки системи визначають не окремі об’єкти, а ціле сімейство пов’язаних об’єктів. Об’єкти одного сімейства повинні використовуватися разом;

  • на вхід системи подається тільки ціле сімейство об’єктів, система конфігурується одним із сімейств;

  • виконуються певні умови конфіденційності, коли небажано надавати весь API бібліотеки об’єктів, їх реалізацію. Замість цього надаються тільки їх інтерфейси.

AbstractFactory – визнчає загальний інтерфейс для операцій створення абстрактних об’єктів – продуктів. Надалі в програмі замість абстрактних будуть створюватися вже конкретні об’єкти певного сімейства;

ConcreteFactory[N] – визначає, реалізує операції, які створюють всі об’єкти одного конкретного сімейства;

AbstractProduct[A-Z] – визначає загальний інтерфейс; для типу об’єкта-продукта. A-Z в даному випадку – множина таких продуктів, які складають абстрактне сімейство;

ConcreteProduct[A-Z][N] - визначає конкретний об’єкт-продукт типу [A-Z], створюваний відповідною конкретною фабрикою;

Client – програмний модуль, який віддає команди на отримання конкретного сімейства продуктів, користуючись виключно відомими інтерфейсами класів AbstractFactory та AbstractProduct.

Singleton

шаблон, який гарантує, що існує тільки один екземпляр певного класу і надає до нього глобальну точку доступу (зазвичай статичний метод).

Найбільш поширений спосіб використання шаблона “Одинак” - використання його як місця для зберігання та підтримки доступу до глобальних змінних.

When should be used:

  • повинен бути рівно один екземпляр певного класу, легко доступний для всіх клієнтів;

  • єдиний екземпляр повинен розширюватися шляхом породження підкласів, і клієнтам потрібно мати можливість працювати з розширеним екземпляром без модифікації свого коду.

Якщо створення та надання глобального доступу до єдиного об’єкту класу, час і способи створення даного об’єкту не є проблемними питаннями, розглядання шаблона “Одинак” не є актуальним.

Singleton — одинак: визначає операцію(статичний метод) Instance, яка дозволяє клієнтам отримувати доступ до єдиного екземпляру; може нести відповідальність за створення та маніпулювання власним унікальним екземпляром;

клієнти отримують доступ до екземпляру класу Singleton тільки через його операцію Instance (публічний статичний метод класу);

всі конструктори класу мають бути protected або private.

The Builder

відокремлює конструювання складного об’єкта від його подання (моделі), тому в результаті одного і того ж процесу конструювання можуть утворюватися різні подання.

When should be used:

  • клієнт повинен створювати складені об’єкти. При цьому процес створення об’єкта можна розділити на етапи;

  • алгоритм створення складного об’єкта не повинен залежати від того, з яких частин складається об’єкт і яким чином вони між собою з’єднані;

  • процес конструювання повинен забезпечувати створення різних видів подання об’єкта, що конструюється.

Builder – містить перелік всіх можливих абстрактних методів для створення та поєднання частин різноманітних об’єктів (продуктів);

ConcreteBuilder – конкретний будівельник, який займається створенням якогось одного об’єкту (продукту): онструює та зв’язує разом частини продукту за допомогою реалізації тільки тих абстрактних методів інтерфейсу Builder, які потрібні для створення частин цього продукту; визначає внутрішнє подання цього складного об’єкту та надає інтерфейс для отримання останнього;

Director – розпорядник: фіксований, єдиний алгоритм створення будь-яких продуктів, для яких є у наявності відповідний Builder; конструює продукт, користуючись загальним інтерфейсом Builder-а;

Product – кінцевий продукт, побудований за допомогою конкретного Builder-а: являє собою складний конструйований об’єкт;

ConcreteBuilder будує внутрішнє подання продукта та визначає процес його збирання. Крім цього може включати класи, які визначають складові частини (у т.ч. інтерфейси) для збірки кінцевого результату з частин

Last updated